Attributs des Armes
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Attributs des Armes
Vous avez pu voir certains attributs dans la description de vos équipements, en voila la signification :
Décharge : Si dégâts, la cible doit réussir un test d’endurance (Avec bonus si armure) sous peine d’être assommée pendant dégats/2 tours.
Déchirante : Lancé de deux dé pour les jet de dégâts et conservation du meilleur.
Défensive : +1 pour parer, -1 CC
Dispersion : À courte portée, touche une cible de plus par degré de réussite du test de Ct. A longue portée les Pa de la cible sont doublés, le plomb n’étant plu aussi efficace.
Encombrante : Impossible de parer avec cette arme.
Equilibrée : +1 pour parer.
Fiable : En cas d’enrayement, un D10 est lancé et l’arme ne s’enraye que sur un 10.
Flexible : Ne peut être parée.
Immobilisante : La cible doit passer un test d’agilité, en cas d’échec elle est immobilisée.
Imprécise : Viser ne confère pas de bonus.
Instable : Si réussite du tir, lancer d’1 D10 : 1 dégât réduit de moitié, 2-9 : dégâts normaux,
10 : dégâts doublés.
Lance-flamme : pas de test de Ct, toutes cibles dans un cone de 30° doit réussir un test
d’Agilité ou recevoir les dégâts de l’arme. Une cible blessée doit refaire un test pour ne pas
s’enflammer. S’enraye toujours sur un résultat de 9 au D10 du jet de dégât.
Mal Equilibrée : -1 pour parer.
Peu Fiable : Risques d’enrayement accrus.
Précise : +1 Ct, dommages supplémentaires
par tranche de deux degré de réussite du test de Ct.
Primitive : La Pa des armures non primitives est doublé contre les armes primitives.
Rapide : Malus pour parer ces armes.
Recharge : Nécessite un round avant de tirer à nouveau.
Surchauffe : Risque de surchauffe en cas d’échec critique au test de Ct.
Toxique : Si dégâts, la cible doit réussir un test d’endurance ou prendre 1 D10 dégâts supplémentaire.
Décharge : Si dégâts, la cible doit réussir un test d’endurance (Avec bonus si armure) sous peine d’être assommée pendant dégats/2 tours.
Déchirante : Lancé de deux dé pour les jet de dégâts et conservation du meilleur.
Défensive : +1 pour parer, -1 CC
Dispersion : À courte portée, touche une cible de plus par degré de réussite du test de Ct. A longue portée les Pa de la cible sont doublés, le plomb n’étant plu aussi efficace.
Encombrante : Impossible de parer avec cette arme.
Equilibrée : +1 pour parer.
Fiable : En cas d’enrayement, un D10 est lancé et l’arme ne s’enraye que sur un 10.
Flexible : Ne peut être parée.
Immobilisante : La cible doit passer un test d’agilité, en cas d’échec elle est immobilisée.
Imprécise : Viser ne confère pas de bonus.
Instable : Si réussite du tir, lancer d’1 D10 : 1 dégât réduit de moitié, 2-9 : dégâts normaux,
10 : dégâts doublés.
Lance-flamme : pas de test de Ct, toutes cibles dans un cone de 30° doit réussir un test
d’Agilité ou recevoir les dégâts de l’arme. Une cible blessée doit refaire un test pour ne pas
s’enflammer. S’enraye toujours sur un résultat de 9 au D10 du jet de dégât.
Mal Equilibrée : -1 pour parer.
Peu Fiable : Risques d’enrayement accrus.
Précise : +1 Ct, dommages supplémentaires
par tranche de deux degré de réussite du test de Ct.
Primitive : La Pa des armures non primitives est doublé contre les armes primitives.
Rapide : Malus pour parer ces armes.
Recharge : Nécessite un round avant de tirer à nouveau.
Surchauffe : Risque de surchauffe en cas d’échec critique au test de Ct.
Toxique : Si dégâts, la cible doit réussir un test d’endurance ou prendre 1 D10 dégâts supplémentaire.
Dernière édition par Sammaël le Ven 27 Aoû - 21:38, édité 1 fois
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