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Création de la Fiche : Etape 1 : Choix d’un monde natal.

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Message  Sammaël Lun 7 Sep - 20:24

Création de la Fiche : Etape 1 : Choix d’un monde natal.

L’origine de votre personnage est déterminante pour votre Rp futur, en effet cela détermine de nombreux paramètres, tel que le physique, la personnalité… et certaines compétences propres à ces mondes donnés. Les mondes de l’imperium sont extrêmement diversifiés, c’est pourquoi quatre « Monde-type » sont à votre disposition. Bien sur vous allez surtout évoluer dans un environnement de Ruche impériale, mais pour autant être issu d’un autre milieu peut apporter certains avantages intéressant, alors choisissez bien. (Pour ceux qui se poserait la question, vous ne pouvez jouer qu’un humain, et oui…navré).

-Hors-monde :
« Vous n’avez pas vu le jour sur l’une des planètes des royaumes de l’Empereur mais sur un énorme vaisseau, une station orbitale ou peut être même dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos manières de penser ont quelque chose de très singulier. Vous avez été élevé en compagnie de psykers, ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la répugnance aux autres humains fait partie de votre lot quotidien. »

Un Hors-monde n’est pas née sur une planète, il peut être née à bord d’une station orbitale, d’un vaisseau marchand, de guerre ou les restes d’un Space Hulk dérivant dans l’immensités sidérale mais ce qui est sur c’est que votre personnage est très attaché à ce vaisseau, et qu’il est déterminant du caractère et mode de vie de votre personnage. Pensez y dans votre bio.
De plus à cause des variations gravitationnelles, de la consanguinité et de l’influence du warp, les pj hors monde doivent avoir un physique particulier. Ils sont généralement mince, leur peau est blafarde et peuvent même avoir des déformations mineures, ce qui est sur, c’est qu’ils ne peuvent pas passer aperçu au milieu de personne née sur une planète

Caractéristiques Spécifiques :

-Dialecte Spatial niveau 2 : Capacité à se faire comprendre aisément avec les personnes née hors monde. (Chose peu aisée pour les autres)

-Chance : L’influence du Warp donne aux Hors-monde une chance hors du commun. En terme de jeux, le Mj peut parfois lancé un dé qui si il fait un 6, peut éviter au Pj une blessure, pour ne citer qu’un exemple.

-Habitué de l’espace : Les Hors-monde sont immunisé au mal de l’espace et s’adapte très bien aux changement de gravitation, les zone à faible ou haute gravité ne leur pose que peu de problème en comparaison des autres personnes.

-Affinité Spatiale : Les Hors_monde sont très capable de s’orienter dans l’espace, de plus, le pilotage de vaisseaux spatiaux leur est familier. Ils obtiennent Pilotage de Vaisseaux Spatiaux 1.

-Mauvaise réputation : Les Hors monde sont jugés commes indigne de confiance et leurs apparence étrange attire la méfiance des gens, en particulier les superstitieux.
Les hors monde ont -1 à leurs test de sociabilité avec des personne qui ne sont pas née Hors-monde.

-Résistance au warp : Le warp et ses horreurs est tellement votre lot commun que vous bénéficiez de +1 à votre caractéristique Force Mentale.
Classes plus adaptés à ce monde : (mais ça ne change à vrais dire pas grand-chose)
-Psyker
-Adepte



-Monde Imperial :
« Vous êtes originaire d’un monde impérial, une planète parmi les millions qui sont unies dans la croyance en notre immortel Empereur. Vous pouvez être un soldat, un fanatique, un voleur, un mercenaire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilités parmis les choix qui s’offrent à vous. »

Les mondes Impériaux sont très divers et ainsi tout personnage peut en être issus, de même ils ne possèdent pas de caractéristiques physiques distinctes. Ce sont généralement des personnages équilibrés et civilisés.

Caractéristiques Spécifiques :
-Bienheureuse Ignorance : La propagande est votre mode de vie vous ont dissimulé la véritable horreur du monde qui vous entoure, pour vous, rien n’est mieux que votre mode de vie impérial, loin de toutes préoccupations autres que votre routine habituelle. En terme de jeux vous subissez un malus de -1 aux tests de Force Mentale.

-Fervent adepte du culte impérial : Dans votre mode de vie, impossible d’échapper à la religion Impériale et aux sermons de l’Ecclésiarchie. Vous bénéficiez des compétences Alphabétisation 2 et Langue : Haut gothique 2. (Il n’est en effet pas donné à tout le monde d’écrire, lire et parler convenablement et ces compétences vous permez de vous exprimez très correctement).

-Connaissance Impériale : On vous a enseigné de nombreuses connaissance sur l’Imperium dans sa généralités. En termes Rp vous pouvez considérer d’avoir à votre connaissance de nombreuses choses sur le système Impériale, l’art de la guerre dans l’Imperium et des connaissances générales sur les villes Impériale. (En résumé, si vous êtes bloqué au cours de votre progression, qu’il vous manque une info. Vous pouvez demander au Mj de vous la fournir et celui-ci vous la donnera si vous avez la compétence adapté.)

-Art du discours : L’éducation des Impériaux et leurs sens de la sociabilité vous accorde un bonus de +1 sur les jet de sociabilité.

Classe les plus adaptés :
-En raisons de la grande diversité : toutes bien que celle d’adepte, de psyker et d’ecclésiaste soit plus adaptés.



-Monde Ruche :
« Les grands mondes ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes de l’Imperium et vous n’avez rien d’un individu ordinaire. Durant toutes votre existence vous avez été environné par la technologie, les bloc d’habitation tous identiques, les immenses usines et une foule perpétuelle de gens pressés. Vous êtes un aventurier, un opportuniste…beaucoup plus curieux que vos compagnons et certainement plus rapide à dégainer ! »

Les mondes-ruches sont peuplés de millions et de millions de personnes. La population est si importante que la majorité de la planète n’est en réalité qu’une immense cité qui s’étend sur des milliers d’étages. Une bonne partie des ruchards, comme ils se font appelés, travaillent durement dans des usines sombres et immenses qui fournissent l’Imperium en matériel divers. La population est très hétéroclite, allant des noble dirigeant la cité depuis la haute spire où leurs riches appartements sont loin au dessus de la pollution et l’insalubrité, en passant par les travailleur et leurs blocs d’habitation de la cité ruche aux murs nus et sans confort, pour finir par les habitant de la sous-ruche, perpétuellement menacé par la toxicité de l’environnement, les éboulement divers, les gangs aux rites brutaux et les mutants qui remontent des abysses.
Là aussi vous pouvez jouer le personnage de votre choix, bien que les Ruchards soit très différent des Impériaux normaux. Ils n’ont pas de caractéristiques physique propre, hormis dans la sous ruche où certains présentent des mutations hideuses.

Caractéristiques Spécifiques :

-Dialecte des ruches niveau 2 : Capacité à se faire comprendre aisément avec les personnes née dans les ruches. (Ce qui peut aider dans la cité ruche et dans la sous ruche où tous ne savent pas parler un Gothique correct.)

-Casanier : A force d’être constamment enfermé sans voir les cieux ou même la nature, les Ruchards subissent des malus en terrain découvert, c'est-à-dire dans la nature la plupart du temps, les grandes places se faisant extrêmement rare dans les ruches .Cela s’exprime en Rp par un manque de concentration, de la paranoïa légère, un stress inexplicable… En bref votre personnage ne bénéficie pas de toute son intégrité psychique dans ces lieux. Ils subissent un malus de -1 en intelligence et de -1 en force mentale dans ces milieux ci.

-Affinité avec la technologie : Un tel environnement de métal et machines diverses fait que chaque Ruchard sont habitués à la technologie. Il bénéficie de technomaitrise 1 qui permet de bricoler, réparer, pirater…tout ce qui est lié à la technologie. (Le niveau 1 ne représente que les bases).

-Affinité à la foule : Les Ruchard sont si souvent entouré d’une immense foule grouillante de gens qu’ils sont habitués à se faufiler facilement dans celle-ci et s’y repérer.
En terme Rp votre personnage parvient aisément à traverser une foule sans risque de chuter ou d’être entraîné. De plus ils se perdent rarement dans celle-ci et savent trouver leur chemin.

-Méfiant : Les troubles urbains sont si présents pour eux que les Ruchard sont toujours avec l’esprit en alerte. Cela s’exprime par un bonus de +2 aux jets d'initiative.

Classe les plus adaptés :
-En raisons de la grande diversité : toutes bien que celles de Mercenaire, de Roublard ou d’Arbitrator soient un peut plus privilégiés, et celle de technoprètre en raison du bonus de technomaitrise.

-Monde sauvage :
« Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre peuple, dans le rude environnement d’un monde sauvage où un homme est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guerrière. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également superstitieux. Vous êtes presque certainement issu d’un clan guerrier dans lequel votre habilité au combat était apprécié. »

Vous venez d’un monde jungle, ou d’un monde recouvert entièrement d’un désert brûlant mais ce qui est sur c’est que vous venez d’un peuple jugé comme primitif, bien que votre physique soit remarquable. A vous de choisir ce qui aurait pu amener une telle personne dans un monde-ruche, mais des tas de choix s’offrent à vous. (Les gardes impériaux et mercenaires sont à propos, très souvent recruté dans les mondes sauvages).

Caractéristiques Spécifiques :

-Vous bénéficiez de Dialecte tribal 2, utile pour se faire comprendre de populations primitives.

-Instinct de Chasseur : La chasse était tellement votre lot commun, que vous bénéficiez de facultés d’orientation poussé en milieu naturel et de la compétence, Pistage 2.

-Etre primitif : Vous découvrez tout juste la technologie et les contraintes d’étique ou de sociabilité vous paraissent superflue. En terme Rp vous êtes superstitieux à l’égard de la technologie et avez du mal à maitriser toutes armes ou objet de dernière technologie. (ce qui incluse les armes à technologie laser, plasma etc). De plus vous subissez un malus de -1 en intelligence.

-Force de la nature : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en force et de la compétence Résistance aux intoxications 1. (Ce qui incluse les poisons, polluants mais également alcool et drogue…)

-Science de la guérison : Votre rude vie antérieure vous à apprit à utiliser des produits naturelle afin de stopper des écoulement de sang et gérer les fractures mineures.. En terme Rp, et à proximité de suffisamment produits issus de la nature (comme dans un parc si vous êtes en ville), vous pouvez stopper une hémorragie ou poser une attelle en réussissant un test d’intelligence.

Classe les plus adaptés :
-Garde
-Mercenaire
-Psyker (en raison des Chaman existant sur ces planètes).



Voila, veuillez choisir avec soin votre monde d’origine, noté le nom de vos différence Caractéristiques Spécifiques et les compétence qui en découlent pour passer à la seconde étape : Cliquez ici!


Dernière édition par Sammaël le Lun 19 Avr - 17:48, édité 1 fois
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Message  Sammaël Mar 8 Sep - 20:45

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